Estamos vivendo um momento delicado na história da humanidade, que vem gerando angústia devido ao quadro de perdas que infelizmente ainda se apresenta. As epidemias (antigamente usava-se a palavra pestes) mudam trajetórias de povos, e quando olhamos para o passado vemos o quão significativa é a transformação que elas promovem.
O tema morte está presente em nossas vidas desde que nos “entendemos por gente”. Lidar com a finitude é uma das principais angústias existenciais e isso nos constitui enquanto humanos. Temos consciência que os momentos têm fim e, apesar da angústia gerada, a conclusão leva à finalidade. Mas, afinal, qual é a finalidade da vida? Eis a questão que nos acompanha há tempos.
Olhar para a morte assusta. Contudo, também nos permite enxergar o seu oposto: a vida. E, nesse contraponto, ganhamos a possibilidade de dar sentido a algo único, conforme nossos desejos e potenciais. Podemos deixar a nossa marca e contribuir com o futuro, gerando assim uma transcendência que garante a permanência, mesmo que seja de maneira subjetiva.
Quando perdemos alguém, a dor é forte e real. Sim, a sensação é de que perdemos algo de nós. Melancolia e demais sintomas físicos podem traduzir essa dor tão intensa e são até esperados em momentos de luto, e cada pessoa utiliza recursos diversos da cultura em que está inserida para cuidar de si. Respeitando esse período, a perda ganha outros contornos e passamos para uma etapa importante, a de re-conhecer o que ficou em nós daquela pessoa amada.
No final do marcante ano de 2020 houve o lançamento do filme “Soul” (Pixar e Disney), que traz reflexões importantes sobre o momento da morte. A obra nos provoca a pensar na finalidade, ou melhor dizendo, no propósito da vida. Será que até então vivíamos (ou vivemos) de maneira inteira, curtindo os momentos na intensidade adequada para nos preencher de memórias e significados? O que de fato ganhamos com a vida? O que desejamos?
Na Idade Média ocorreu uma epidemia que contaminou toda a Europa, e em meio à sensação de desalento e forte angústia surgiu um movimento filosófico que divulgava o Carpe Diem, termo do latim que significa “colha o dia, aproveite o momento”. Séculos passaram-se e houve muita história daquele momento para o atual, mas ainda nos deparamos com essa expressão, seja em objetos decorativos ou em tatuagens. Hoje, novamente no contexto de uma pandemia, seguimos essa advertência? Estamos contemplando e aproveitando o momento em sua plenitude?
Uma das características da ansiedade que domina boa parte da população é que ela vem do fato de se viver de maneira acelerada e em busca de algo que nem se sabe bem o que é. Nesse compasso, não conseguimos perceber por inteiro os detalhes da vida e, internamente, a experiência se torna frágil, quase inexistente. Sem essa integração, nossos recursos internos ficam empobrecidos e a vida perde a sua potência.
A esperança é que possamos ressignificar nossa vida perante a realidade brutal e inequívoca que a morte nos impõe. Temos a chance de reaprender a viver, e assim o morrer pode ser algo que só delimitará nossa existência, sem impedir a sua plenitude e força. Ainda é tempo de viver.
Dando sequência ao Projeto Caliandra –campanha de combate à violência contra mulheres com deficiência lançada em 08 de março pela AME em parceria com a ONG americana Mobility International USA (MIUSA)—, apresentamos o terceiro vídeo do projeto e cartilhas (duas em português e duas em inglês) que trazem pesquisas, dados e orientações sobre como lidar com o problema. O objetivo da iniciativa é estimular e apoiar a mobilização de mulheres e jovens com deficiência que sofrem maus tratos a denunciar seus agressores. Em geral, os autores dos crimes são os próprios parceiros, cônjuges e até cuidadores. E, como muitas das vítimas têm pouco conhecimento ou acesso às políticas de acolhimento existentes, e costumam depender de seus agressores, o processo de libertação torna-se ainda mais difícil. De acordo com informações contidas nas novas cartilhas, as mulheres mais suscetíveis à violência são aquelas com autismo, deficiências auditivas, visuais, psicossociais ou intelectuais. Para mais informações, clique sobre os links das cartilhas (abaixo) e assista ao novo vídeo.
O executivo Cid Torquato, novo presidente da ICOM –startup de tecnologia fundada pela AME e focada na inclusão de pessoas com deficiência auditiva—, participou neste final de semana do programa Economia Criativa, em que o empresário Adolfo Menezes Melito, CEO da Pitch Reverso, reúne casos de sucesso nas áreas de empreendedorismo, tecnologia e inovação. Antes de assumir a presidência da ICOM, Torquato atuou nas áreas de marketing, tecnologia e comércio exterior, além de ter trabalhado por mais de uma década pela defesa dos direitos da pessoa com deficiência como Secretário Estadual e Municipal de SP. O tema da conversa, que pode ser acessada aqui na íntegra, foi tecnologia da inclusão. Assista!
Quero, a partir do Projeto Caliandra sobre gênero, deficiência e violência, abordar a masculinidade sob dois aspectos: o geral e o particular.
Considerar a masculinidade sob o ponto de vista geral me faz lembrar de um momento bastante emblemático na luta das mulheres, senão o primeiro passo, indiscutivelmente um dos mais simbólicos: a greve das tecelãs em 1857, na cidade de Nova Iorque, terminada em tragédia com o assassinato brutal de cerca de 130 operárias.
Naquele momento, as mulheres lutavam por melhores condições de trabalho, lutavam por seus direitos como trabalhadoras e foram assassinadas – como foram antes e continuam sendo! – por lutarem por melhores e mais dignas condições de trabalho.
Esta não foi, não é e não será uma luta somente das mulheres. É uma luta de classes, uma luta absolutamente fundamental para a dignidade e a sobrevivência, hoje está claro, de toda a humanidade. E por essa razão, estamos juntes!
Pensar a masculinidade sob o ponto de vista particular, por sua vez, me leva de volta à infância, adolescência e juventude, quando ouvi de muitos homens adultos – próximos e queridos – a frase “não sei quantos filhos deixei por aí”.
Na época intrigante e incômoda, com o passar do tempo e compreendendo o seu real significado, a tal afirmação foi se transformando em mim, a ponto de se converter em uma tristeza profunda.
Com a alegria da paternidade, a frase dita por diferentes vozes era punhalada que me feria profundamente. E eu me perguntava: como um homem pode abandonar uma criança e se orgulhar disso?
Chego à conclusão de que nós, homens, de um modo trágico, somos vítimas do patriarcado, e de maneira acintosa e ridícula, abrimos mão da capacidade de amar e de receber amor. O patriarcado endureceu nossos corações. E é chegada a hora de reaprendermos a amar. Que este projeto Caliandra sobre gênero, deficiência e violência nos ajude a encontrar o caminho para isso.
Nos últimos anos, as tecnologias assistivas têm evoluído de forma acelerada. Isso não significa, no entanto, que a indústria de aparelhos eletrônicos tenha começado a incluir opções de acessibilidade em seus produtos e serviços. No caso de jogos, por exemplo, ainda há muito a ser feito, apesar de algumas melhorias recentes. Diante desse cenário, a Microsoft anunciou um novo programa de avaliação de acessibilidade em jogos para Xbox e de computador como uma forma de ajudar os desenvolvedores a aprimorá-los. Além disso, a empresa também atualizou as Diretrizes de Acessibilidade do Xbox (XAG, na sigla em inglês), que agora incluem uma linguagem mais clara e exemplos de implementação. Em uma publicação em seu blog, a Microsoft diz que os desenvolvedores poderão enviar seus títulos, seja para Xbox ou PC, para serem analisados e validados pela empresa de acordo com as recomendações descritas nas XAG. Após submeterem seus títulos, os criadores de jogos receberão um relatório que inclui o feedback de jogadores portadores de deficiência, além de links para informações sobre design inclusivo, organizações sem fins lucrativos relevantes e especialistas em acessibilidade.
Ainda segundo a Microsoft, qualquer problema encontrado durante os testes de um jogo serão reportados com “passos de reprodução, capturas de telas e outras informações para ajudar os desenvolvedores a entender quais aspectos de uma determinada experiência podem ser desafiadores para certos jogadores que tenham alguma deficiência”. A iniciativa pode ser um passo importante no mercado de jogos e incentivar outras empresas a olhar com mais atenção para a acessibilidade em seus produtos e serviços. Fonte: gizmodo.uol.com.br